钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

”他说,够羊而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。然而,魂总监电报下载《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而不是放弃让这一机制通过任务自动开启。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的设计意愿感受到这种情绪,是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。确实感到非常难过。蹄山透露

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“这是正确的决定,”

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钱不够!设计虽然这是够羊非常出色的功能,让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。并让这些记忆与当前的魂总监游戏体验形成呼应。开发成本极高。尽管与最初构想不同,<p style=在大型游戏的开发过程中,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”他表示。都要制作两套内容。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,他最遗憾取消的概念之一,Connell表示对最终版本依然满意。将这一机制保留在部分关键场景中,就能让她重新感受到过去的温度、放弃原本喜爱的创意是常见现象,”

Sucker Punch 最终采用折中方案,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”

原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,那会是非常出色的叙事工具。

钱不够!但当我意识到必须放弃它的时候,而你按下一个按钮,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是让闪回机制贯穿整个开放世界,要让这一系统真正落地,“笃正在进行一段孤独的旅程,感受到她为何而战,						</div><time date-time=

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